Programa del curso
1. Principios comunes: fundamentos, contexto y diseño de proyectos
A. Introducción
- El entorno socioeconómico
- El paradigma 2.0
- Elementos psicológicos y antropológicos en la comunicación
- La importancia de la creación de historias y el componente lúdico en este contexto
B. Elementos de un proyecto de consultoría
- Descripción del problema
- Contexto
- Público objetivo. Análisis de la audiencia
- Objetivos
- Componentes que se utilizarán
- Análisis de resultados
2. Gamificación
A. El concepto de gamificación
- Características de los juegos. Ventajas de aplicarlas en contextos no lúdicos.
- Similitudes y diferencias respecto a otros conceptos relacionados: advergaming, game-based learning, serious games…
B. Comprendiendo a nuestro usuario
- Teorías psicológicas del aprendizaje
- Teorías motivacionales de la conducta
- Tipos de usuarios según su estructura de motivación
C. Fundamentos del diseño de juegos
- Mecánicas
- Dinámicas
- Estética
D. Herramientas para la creación de un sistema gamificado
- Frameworks de trabajo
- Utilidades
3. Storytelling
A. Construcción del mensaje
- Conflicto, modelos y antagonistas, mitos y arquetipos
- ¿Qué relatos influyen en la percepción de otro? La importancia del contexto
- Clímax y suspense. El orden de los eventos
- Estructuras en la creación de historias
- Historias puras, historias derivadas
- Creación de identificación y relevancia: del dato a la emoción
- El lenguaje como potenciador: metáforas, adjetivación, resonancia
B. Transmisión del mensaje
- Ethos, pathos, logos. Tu reputación es un tercio del éxito. La ética del Storytelling
- Elementos escénicos: puesta en escena presencial y virtual
- Condicionantes: medio, tiempo, atención
- Uso de medios de apoyo en la comunicación
4. Aplicaciones al entorno profesional
A. Marketing y Community Management
- Branding de marca y producto
- Crear historias mediante interacción, e interacción mediante historias
- Ejemplos
B. Aprendizaje formal e informal
- Formación práctica de usuarios
- Materiales teóricos relevantes y comprensibles
- Modificación de elementos actitudinales y educación en valores
- Ejemplos
C. Recursos humanos y cambio social
- La marca interna de la empresa
- Modelos de toma de decisiones
- Modificación de conductas
- Captación y gestión del talento
- Gestión de conflictos
- Ejemplos
5. Casos prácticos
- Los alumnos irán haciendo casos prácticos durante todo el curso.
- Especialmente se pondrá interés en la realización de un caso práctico consistente en el diseño de una aplicación de las técnicas estudiadas al área profesional del alumno, ya sea un proyecto real o ficticio, para poner paulatinamente en práctica los conocimientos adquiridos durante el curso.
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