Curso de Gamificación

Programa del curso

Asignatura 1. Principios de gamificación


A. Introducción

  • El concepto de gamificación
  • El entorno socioeconómico
  • El paradigma 2.0
  • ¿Por qué gamificar?


B. Comportamiento de usuarios

  • Más allá del refuerzo y el castigo: teorías del aprendizaje
  • Las causas de la conducta: motivación interna y externa
  • Tipos de usuarios según sus motivaciones


C. Elementos del diseño de juegos

  • Características de los juegos
  • Componentes del juego

D. Elementos de un proyecto de gamificación

  • Descripción del problema
  • Contexto
  • Público objetivo
  • Objetivos
  • Estrategias
  • Componentes del juego que se utilizarán
  • Análisis de resultados

Asignatura 2. Aplicaciones de la gamificación

A. Marketing y Community Management

  • Diferencias entre gamificación y advergaming
  • Ejemplos

B. Aprendizaje formal e informal

  • Diferencias entre gamificación y serious games
  • Ejemplos

C. Gestión empresarial y de RRHH

  • Modelos de toma de decisiones
  • Cambio de hábitos
  • Ejemplos

Casos prácticos

  • Los alumnos irán haciendo casos prácticos durante todo el curso.
  • Especialmente se pondrá interés en la realización de un caso práctico consistente en el diseño de una aplicación de las técnicas estudiadas al área profesional del alumno, ya sea un proyecto real o ficticio, para poner paulatinamente en práctica los conocimientos adquiridos durante el curso.

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